Vol.0048 「答えのないゲーム」を楽しむ思考技術(著者:高松 智史)

ビジネス・経済>>ビジネス・経営>>ビジネス実用・自己啓発

発売年月日 2022/12/08

つけ麺たろう
つけ麺たろう

社会人になってから、たくさんのビジネス書を読んできました。
読んだ本の数は、なんと1500冊以上!

あなたが抱える悩みや課題を、おなじように経験した先人たちがたくさんいます。
そして、あなたが抱えるような悩みや課題は、すでに解決されていることがほとんど…。

ビジネス書には「仕事の攻略法」がたくさん載っていると言えるでしょう。

S-BOOKSでは、私がいままで読んできた本の中から、厳選して紹介しています。

目次をすべて公開しているので、それを読むだけでも参考になると思いますよ。
ぜひインプットしてみてください。

つけ麺たろう
つけ麺たろう

本の中身を詳しく知りたくなった方は、ぜひ書店でお買い求めください!

本書の目次

第1章「答えのないゲーム」の戦い方をしませんか?――「答えのないゲーム」にはこの3ルール

  • 1-1 「答えのないゲーム」とは何か?――「答えのあるゲーム」の戦い方をしていませんか?
  • 1-2 「答えのないゲーム」の戦い方――「答えがない」のだから、こうするしかない。
  • 1-3 「答えのないゲーム」の戦い方①――「答えがない」のだから、〇〇〇〇がセクシー
  • 1-4 「答えのないゲーム」の戦い方②――「答えがない」のだから、2つ以上の〇〇〇
  • 1-5 「答えのないゲーム」の戦い方③――「答えがない」のだから、〇〇、時には〇〇
  • 1-6 至る所で「答えのないゲーム」――言葉選び、スライドライティング

<解答>

  • ①「プロセスがセクシー」=セクシーなプロセスから出てきた答えはセクシー。
  • ②「2つ以上の選択肢を作り、選ぶ」=選択肢の比較感で、“より良い”ものを選ぶ。
  • ③「炎上、議論が付き物」=議論することが大前提。時には炎上しないと終われない。

第2章「示唆」――ファクトから「示唆=メッセージ」を抽出する思考技術

  • 2-1 「示唆」とは何者か?――ファクトを言うポンコツ、脱ポンコツ
  • 2-2 「示唆」を身につけるための2つの口癖――口癖が一番、行動が変わる
  • 2-3 「示唆」は程度問題――脱ゼロ・イチ文化。答えのないゲームの始まり
  • 2-4 「示唆」も答えのないゲーム――合言葉は「プロセス」「2つ以上」「炎上」
  • 2-5 「示唆」は「桃太郎」がすべてを教えてくれる――「桃太郎ワーク」
  • 2-6 「示唆」は、「表」でも「文章」でも同じ――「示唆」「対比」「3構造」
  • 2-7 「示唆」はビジネスの武器になる――いつでも、どこでも!

<コラム>

  • ①このファクトから、何が言えるっけ?
  • ②見たままですが
  • ③見たままですが → 何が言えるっけ? →それは何 人中何人?

第3章「B〇条件」――炎上を回避し、議論を健やかにする思考技術

  • 3-1 「算数」の解説の上手い下手――「正解」を投げつけるポンコツ
  • 3-2 「公務員VSミュージシャン」――B〇条件に慣れる時間「駆け落ちを回避する方法」
  • 3-3 「B〇条件」を支える思考の土台――「イをムに理論」「辻褄思考」
  • 3-4 「相談の聞き役」のB〇条件から始めよう――議論上手は、聞き上手
  • 3-5 「B〇条件」は戦略思考に通ず①――アメリカンフットボールの子ども無料化問題
  • 3-6 「B〇条件」は戦略思考に通ず②――「低価格・高効率な」コーヒーショップを聞く
  • 3-7 「B〇条件」のマスター方法は1つしかない――反射神経を「変える」

<コラム>

  • ①A(自分の意見)とB(相手の意見)を真っ向から対立させて議論してしまうと、「答えのない」ゲームにおいては、「水掛け論」になってしまう。
  • ②だからB(相手の意見)を直接否定してはいけない。相手の意見を直接否定した瞬間に水掛け論に突入する。
  • ③だからB(相手の意見)が〇となる(成立する)「条件(b)」を提示して、その「条件」を否定(a)する。

第4章「ゲーム&ゲーム」――思考プロセス、問題解決プロセスを体得する

  • 4-1 ゲーム&ゲームとは何か?――あなたに解けるか?
  • 4-2 ゲーム&ゲームの解説①――ステップ1:論点を立てる
  • 4-3 ゲーム&ゲームの解説②――ステップ2:ファクトから示唆を抽出する
  • 4-4 ゲーム&ゲームの解説③――ステップ3:仮説を作る
  • 4-5 ゲーム&ゲームの解説④――ステップ4:仮説を検証する
  • 4-6 「モノゴトを考える」プロセス――「罠」と「教科書」
  • 4-7 プロジェクトの進め方との接合点――すべては「ゲーム&ゲーム」
  • 4-8 皆さんへのプレゼント――最後にもう1問解いてみましょう。

第5章「5つのゲーム感覚」――「答えのないゲーム」とその先へ

  • 5-1 ボジョレー思考VSロマネコンティ思考――エリートの罠
  • 5-2 理解ドリブンVS暗記ドリブン――エリートの限界
  • 5-3 「100分の70」VS「100分の3」――エリートの挫折
  • 5-4 「アーティストモード」VS「クリエイターモード」――エリートは一辺倒
  • 5-5 「5つのゲーム感覚」と皆さん――人生は5つのゲームで満ち溢れている

<コラム>

  • ①答えのないゲームVS答えのあるゲーム
  • ②ボジョレー思考VSロマネコンティ思考
  • ③理解ドリブンVS暗記ドリブン
  • ④100分の70VS100分の3
  • ⑤アーティストモードVSクリエイターモード

おわりに

本書のポイント

つけ麺たろう
つけ麺たろう

これが分かればバッチリ…!

ポイントは「上司に合ってますか?と聞くな!」ということ

答えが決まっているものは、合っていますか?(=解答は何ですか?)と聞いても良い。

しかし、いまの世の中は「答えのないゲーム」であることをしっかりと理解しないといけない。
答えのないゲームでは、答えの確からしさで判断というよりも、プロセスがセクシーであれば答えに近いだろうと考えるやり方。

新人が報連相でやりがちなのは「合ってますか?」という言葉。これは自分もやっている…汗
これは、上司も答えを知っていることを聞くなら良いが、そうでないなら禁句。方向性で合ってますか?プロセスは合ってますか?と聞くのは良い。しかし、答えについては何パターンか出して選んでもらう。であったり、フィードバックください。と言ったりするようにしないといけない…。

これ、微妙な違いに見えて、めちゃめちゃ大きいな……!

コメント

タイトルとURLをコピーしました